BluePink BluePink
XHost
Gazduire site-uri web nelimitata ca spatiu si trafic lunar la doar 15 eur / an. Inregistrare domenii .ro .com .net .org .info .biz .com.ro .org.ro la preturi preferentiale. Pentru oferta detaliata accesati site-ul BluePink
 
banner
 
 

ÎNDRUMAR PENTRU MODELAREA PARAMETRICĂ TRIDIMENSIONALĂ CU MECHANICAL DESKTOP

coperta fataÎndrumarul pentru modelarea parametrică tridimensională cu Mechanical Desktop se adresează desenatorilor familiarizaţi cu mediul de lucru al programului Autocad atât în spaţiul 2D cât şi 3D, care au sesizat necesitatea unor noi facilităţi de operare în modelarea solidului pentru a eficientiza procesul de proiectare asistată de calculator.


Programul Mechanical Desktop este dezvoltat de firma Autodesk pe aceeaşi platformă a programului Autocad, cele două produse fiind livrate împreună. Mai mult, operând setările adecvate, se poate trece din mediul de lucru Autocad în mediul de lucru Mechanical Desktop în aceeaşi sesiune de lucru. Comenzile de desenare 2D şi o parte din comenzile specifice spaţiului virtual 3D sunt identice, ceea ce face ca tehnicile de operare în Mechanical Desktop să fie uşor de asimilat.
Îndrumarul este structurat pe douăsprezece capitole în care se prezintă informaţii despre conceptul de modelare şi principiul de funcţionare al unui sistem C.A.D. (capitolul 1), interfaţa Mechanical Desktop (capitolul 2), desenarea schiţelor parametrice (capitolul 3), construirea pieselor tridimensionale (capitolul 4), tehnicile de operare în spaţiul hârtiei (capitolul 5), folosirea suprafeţelor parametrice (capitolul 6), construirea carcaselor (capitolul 7), asamblarea şi combinarea pieselor (capitolele 8 şi 9), explodarea asamblărilor (capitolul 10), biblioteca de piese predefinite (capitolul 11) şi trei exemple de proiecte (capitolul 12) realizate ca aplicaţii ale graficii asistate de calculator (COMPUTER AIDED DESIGN).


Capitolele care prezintă tehnicile de operare în modelarea parametrică debutează cu un glosar de termeni şi cu o colecţie de sfaturi utile în planificarea dezvoltării proiectului. Toate etapele de lucru sunt prezentate ilustrat, în succesiunea derulării lor, cu indicarea fiecărui pas însoţit de îndrumările vizuale şi conceptuale necesare.
Îndrumarul include un CD cu solidele 3D modelate în fiecare capitol al lucrării, prezentate în clipuri animate, pentru a compensa limitările inerente al spaţiului bidimensional al colii de hârtie.

 

 
 

ÎNDRUMAR PENTRU REALIZAREA ANIMAŢIILOR 2D

animatii

Realitatea configurată de multimedia omniprezentă în viaţa cotidiană foloseşte drept ingredient principal animaţia computerizată. Este relativ dificil de găsit un film, o reclamă sau o emisiune de televiziune care să nu folosească, în diferite proporţii, animaţia informaţiei care se doreşte a fi transmisă publicului. Marele “atu” al animaţiei computerizate este preţul foarte mic comparativ cu orice alt mijloc de a configura mediul suport al informaţiei şi mai mult, timpul necesar procesării datelor este extrem de redus datorită vitezei de calcul al computerelor actuale. Pentru animaţiile complexe (precum cele folosite în industria de filme SF) se folosesc aşa numitele “ferme de calculatoare” formate din computere multimedia conectate în reţea, care lucrează simultan la randarea scenelor configurate de graphic-designeri şi animatori.
Animaţia clasică se baza pe iluzia de mişcare creată prin derularea rapidă a unor reprezentări grafice care ilustrau un personaj în succesiunea poziţiilor intermediare între două „atitudini” distincte. Instrumentul principal de lucru este aparatul de filmat şi nu computerul. Fiecare cadru individual este desenat astfel încât diferenţele dintre două cadre succesive să fie numai la obiectul care trebuie să creeze iluzia de mişcare. Timpul necesar pentru desenarea fiecărui cadru dintr-o scenă poate fi de ordinul săptămânilor, iar al unui film scurt de animaţie de ordinul lunilor. Calitatea producţiei filmelor de animaţie clasică este strict legată, în primul rând, de talentul desenatorului, fapt care nu mai este o condiţie indispensabilă în cazul animaţiei computerizate (...deşi este de preferat !).
O altă metodă folosită în animaţia clasică se bazează pe aşa numitele celule (foi transparente care conţin un anumit personaj) aşezate pe un fundal static. Filmarea deplasării acestor celule pe fundalul static creează iluzia “însufleţirii” acelor personaje.
Indiferent de metoda folosită în animaţia tradiţională întotdeauna există un obiect real (un desen, sau un corp tridimensional) care este filmat într-o succesiune de ipostaze (cu diferenţe mici de la un cadrul la altul) pentru a crea iluzia mişcării. În animaţia computerizată toată informaţia grafică este în mediul virtual al calculatorului fapt ce are implicaţii directe asupra preţului de producţie şi asupra duratei de realizare.
Animaţia digitală fiind succesoarea animaţiei clasice foloseşte pentru a crea iluzia de mişcare metode similare, adaptate specificului mediului virtual. Astfel, obiectul care trebuie animat este introdus într-un strat dedicat (asemănător cu foaia transparentă) aflat deasupra stratului care conţine fundalul. Celulele care reprezintă poziţiile de început şi sfârşit ale mişcărilor unui personaj în animaţia tradiţională, sunt denumite cadre cheie şi se găsesc în tabela temporală a animaţiei digitale. Într-un studio al animaţiei clasice, de regulă, aceste celule sunt realizate de animatorul principal al proiectului în timp ce restul celulelor intermediare dintre două poziţii succesive ale mişcării revin membrilor echipei (proces numit “completare”). În animaţia digitală, cadrele intermediare situate între cadrele cheie sunt realizate de softul computerului.Există şi diferenţe majore între cele două animaţii. Astfel, dacă în cazul animaţiei clasice obiectul de animat şi camera video sunt indispensabile, în cazul animaţiei digitale nu există nici obiectul şi nici camera video, totul fiind simulat în mediul virtual al computerului. Importarea imaginii obiectului ce trebuie animat sau crearea acestuia direct în softul de animaţie reprezintă primul pas al procesului. “Însufleţirea”  obiectului nu este întotdeauna facilă dar niciodată imposibilă. Se spune că orice imagine digitală reprezintă o animaţie potenţială.

Atât Fireworks cât şi Flash folosesc “simboluri” pentru realizarea animaţiilor. Un simbol este o entitate grafică definită ca BUTTON, ANIMATION sau GRAPHIC în Fireworks şi ca MOVIE CLIP, BUTTON sau GRAPHIC în Flash, şi care pot fi “instanţiate” prin inserare repetată în scenă. Cu alte cuvinte, un acelaşi simbol poate avea mai multe instanţe într-o animaţie. Editarea simbolului face ca simultan toate instanţe să reflecte acea modificare. Dacă se editează o instanţă numai acea instanţă reflectă modificarea, celelalte instanţe şi simbolul rămânând neafectate. Indiferent de numărul de instanţe ale unui simbol, programul apelează de fiecare dată simbolul definit şi stocat în bibliotecă (LIBRARY). Prin urmare orice instanţă este de fapt o conexiune către simbolul din care provine. Animarea cu simboluri şi instanţe implică un proces denumit “completare” (tweening), prin care computerul inserează cadrele intermediare între două cadre cheie care definesc două poziţii distincte ale obiectului animat (începutul şi finalul mişcării obiectului).
Utilizarea instanţelor simbolurilor în animaţii permite menţinerea dimensiunilor fişierelor la valori reduse.

Îndrumarul pentru realizarea animaţiilor 2D este axat pe demonstrarea modului de utilizare al programelor Flash şi Fireworks pentru realizarea proiectelor multimedia cu specific educaţional şi se adresează atât profesorilor cât şi tuturor celor care doresc să creeze animaţii 2D, site-uri sau postere (felicitări, calendare, sau ecusoane personalizate).
Se oferă ghidare etapizată pentru construirea de către cititor a propriul său soft educaţional. Mai mult, se oferă un exemplu de soft educaţional construit sub forma unui şablon ce poate fi particularizat pentru orice disciplină de studiu prin completarea informaţiilor specifice în fişierele tip text, special concepute în acest sens. Pentru secvenţele audio şi video este necesar doar înlocuirea fişierelor demonstrative cu fişiere identice ca format dar care conţin informaţia particularizată de către cititor.
Pentru a facilita şi mai mult particularizarea softului educaţional şablon se oferă în ultima parte a îndrumarului şabloane-modul care pot fi grupate spre a fi folosite după dorinţa cititorului, indicându-se fişierele care trebuie actualizate pentru fiecare modul (fişiere text, audio sau video).
Toate aplicaţiile demonstrate etapizat în îndrumar se găsesc pe CD-ul care însoţeşte cartea şi pot fi consultate pentru un plus de claritate în transmiterea şi asimilarea informaţiei. Pentru particularizarea softurilor educaţionale este necesară copierea lor pe calculatorul cititorului şi actualizarea fişierelor indicate cu informaţia specifică disciplinei didactice respective. Recomandăm crearea unui folder (denumit după titlul lecţiei), care să conţină ca subfoldere modulele considerate adecvate pentru transmiterea informaţiei în cadrul lecţiei respective.


 
 

SUPRAALIMENTAREA ACUSTICĂ A MOTOARELOR CU ARDERE INTERNĂ ÎN PATRU TIMPI

 

supraalimentareCa prim proces fundamental al ciclului de funcţionare al unui motor cu ardere internă, umplerea, poate şi trebuie să fie optimizată pentru toate regimurile de funcţionare. Numai astfel va deveni posibilă  reţinerea în cilindri a cantităţii maxime de încărcătură proaspătă pentru orice regim de turaţie, aspect cu implicaţii directe asupra performanţelor motorului.
Este cunoscută influenţa fenomenelor ondulatorii şi inerţionale manifestate în tubulatura sistemului de distribuţie, asupra umplerii: pentru anumite regimuri de turaţii aceste fenomene amplifică randamentul umplerii iar pentru alte regimuri, îl micşorează. Pentru a se putea beneficia de influenţa favorabilă s-a recurs la dirijarea acestor fenomene fie în zona turaţiei de cuplu maxim fie în zona turaţiei de putere maximă, în funcţie de destinaţia motorului.
Obiectivul central al lucrării de faţă este realizarea unui studiu al fenomenelor ondulatorii şi inerţionale din colectoarele de admisie în vederea generalizării influenţei favorabile asupra randamentului umplerii pentru toate regimurile importante de lucru ale unui M.A.I. în patru timpi. Cu alte cuvinte, generalizarea procesului de supraalimentare acustică.
În acest scop, în primele capitole ale lucrării se prezintă metodele matematice folosite în prezent pentru modelarea curgerii nestaţionare în conducte, precum şi diverse modalităţi de aplicare ale acestora în practică. În continuare se dezvoltă un model acustic al curgerii, pe baza căruia se construieşte un sistem de distribuţie cu geometrie variabilă, capabil să extindă fenomenul de rezonanţă al coloanei de încărcătură proaspătă pentru întreaga plajă de turaţii importante ale motorului.
Acest sistem este perfecţionat ulterior, punându-se în evidenţă un proces de supraalimentare termo-acustică.
Între modelarea matematică a fenomenului studiat şi aplicarea practică a concluziilor teoretice astfel obţinute s-a folosit, ca o etapă intermediară necesară, modelarea grafică tridimensională care permite optimizarea formei în spaţiul virtual.
Cartea include un CD pe care se poate consulta un rezumat al lucrării de faţă în format digital, cu scopul de a facilita identificarea informaţiei căutate de cititor precum şi formarea unei imagini de ansamblu asupra demersului cercetării ştiinţifice şi a rezultatelor experimentale, fapt ce materializează un nou concept propus de autor pentru forma de publicare a documentaţiei aferente unei teme de cercetare. Prin combinarea mediilor suport a informaţiei se oferă posibilitatea depăşirii limitelor inevitabile ale printării prin modelarea grafică a fenomenelor reale şi reproducerea acestora în timp real cu ajutorul animaţiilor bi- şi tridimensionale. Mai mult, modelarea grafică tridimensională a instalaţiei experimentale şi a soluţiilor tehnice propuse pe baza rezultatelor experimentale, oferă cititorului materializarea (în spaţiul virtual) a concluziilor cristalizate în urma derulării demersului ştiinţific al tematicii cercetării realizate.

 
 

ÎNDRUMAR PENTRU REALIZAREA PREZENTĂRILOR MULTIMEDIA

 

MULTIMEDIAMultimedia este un concept al zilelor noastre dar îşi are rădăcinile în metodele de comunicare dezvoltate odată cu comunicarea umană în sine.
Funcţiile multimedia integrează majoritatea metodelor de comunicare umană, deoarece acţionează asupra vorbirii, văzului şi auzului.
Cu apariţia noii media electronice, mediul suport al gestionării, difuzării şi conservării informaţiei a devenit preponderent virtual, digital, apelându-se ocazional la suportul clasic al hârtiei.
Informaţia transmisă în diferiţi paşi, interactivitatea, este marea diferenţă dintre cărţi şi aplicaţiile multimedia. Într-o carte informaţia este transmisă liniar către cititor şi scriitorul impune modul prin care ea este accesată. În multimedia transmiterea informaţiei se realizează pe diferite nivele şi permite cititorului să îşi construiască propriul mod de accesare al informaţiei structurată atât sub formă de text cât mai ales sub formă grafică.
         Îndrumarul pentru realizarea prezentărilor multimedia, se adresează elevilor Liceului Tehnologic, profilul Tehnic, clasa a XII-a Tehnician Proiectant CAD.
Îndrumarul oferă trei tutoriale cu ajutorul cărora cititorul îşi va putea realiza propriile aplicaţii web, propriile prezentări multimedia şi mai mult, dezvăluie mici “secrete” pe care prezentatorul începător va trebui să le asimileze pentru a dobândi abilitatea de a vorbi în public.
Cartea este însoţită de un CD cu aplicaţii demonstrative şi suplimentar sunt oferite adrese ale altor aplicaţii web, realizate de autor, disponibile pentru a fi vizitate direct pe Internet.

        

Lucrarea respectă curriculum-ul naţional stabilit prin - OMEdC nr. 3423/18.31.2009, respectiv planul de învăţământ pentru modulul Realizarea de Prezentări Multimedia.

 

 
 

GHID PRACTIC PENTRU ÎNVĂŢAREA PROGRAMULUI AUTOCAD

AUTOCADLumea virtuala a Tehnicii, a coborit si la nivelul Liceului Tehnologic, incercand sa imbunatateasca si sa infrumuseteze lumea reala, dand o noua perspectiva elevilor ce se simt atrasi de acest profil si doresc sa ajunga ingineri proiectanti.
Indiferent de domeniul in care veti alege sa va specializati – mecanic, constructii, electrotehnic - Autocad-ul reprezinta baza de la care trebuie sa porneasca orice proiectant.
         Lucrarea de fata se adreseaza elevilor Liceului Tehnologic, clasa a XI-a Tehnic (toate profilurile) si clasa a XII-a Tehnician proiectant CAD si este realizata sub forma unui Ghid Practic – ce explica comenzile comune de desenare si editare, pentru a ajunge rapid sa stapiniti bazele proiectarii cu Autocad, insotit de un Ghid Video – pe DVD-ul furnizat cu aceasta carte. Ghidul video, prezinta modul de realizare a unor desene, planse, pe principiul „finalitatilor”, adica trateaza modul de realizare al acestor desene de la inceput la sfirsit, de la deschiderea aplicatiei, pina la imprimarea desenului pe formatul de hirtie, introducand si explicand gradat comenzi si moduri de realizare a unor sarcini. Realizand apoi toate plansele propuse in acest ghid, puteti spune ca stapiniti „bazele” programului AutoCAD 2007. Asta nu trebuie sa va faca sa ignorati manualul, sa „sariti” peste el si sa ignorati lamuririle punctuale descrise in acesta. Ghidul video prezentat de autor, este un „ajutor” al manualului si nu un inlocuitor al acestuia.

         Lucrarea respecta curriculum-ul national stabilit prin - OMEdC nr. 3423/18.31.2009, respectiv planul de invatamint pentru modulul Utilizarea aplicatiilor de tip CAD.